@Emilienko Cómo convertirse en entrenador Pokémon

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En el juego del escondite del revés sólo se esconde uno de los participantes, que debe ser encontrado por todos los demás. El primero en descubrir dónde está el escondido es el ganador; y el último, el perdedor.

Este juego infantil tiene un grave problema: en el caso de que el que se oculta elija un sitio muy difícil en donde ser localizado, el resto de los jugadores se puede aburrir de buscarlo, dejar de jugar y abandonar al pobre escondido en su recóndita guarida.

Si eres de esos en los que en la vida real se dedica a esperar pacientemente en su madriguera esperando ser descubierto, ten cuidado. En tu caso, el riesgo de quedarse solo es muy alto.


Si bien el juego del cluedo consiste en adivinar mediante reglas lógicas la triada asesino, habitación y arma; el juego del cluedo no homicida varía las categorías y las transforma en ventanilla, formularios y documentación.

El lugar óptimo para desarrollar el juego consiste en complejos edificios administrativos con enormes directorios y plagado de desagradables funcionarios.

Cuando el jugador plantea una hipótesis equivocada (por ejemplo, tengo el formulario correcto que estoy entregando en el sitio correspondiente pero me falta una simple fotocopia de algún documento irrelevante), el funcionario de rigor se encarga de recordar al jugador su gran torpeza. En ocasiones no le aclara en qué se ha equivocado, por lo que para llegar a la solución lógica final suele ser imprescindible haber elaborado previamente varias hipótesis erróneas que se han acompañado de múltiples paseos por el tablero.

Una regla fundamental es que siempre te hará falta una fotocopia del DNI, así que mejor que la lleves ya preparada de casa. Poco importa que entre todos estemos talando la selva amazónica.

Domínguez E., Manifiesto en pro de la ventanilla única.


El ganador del juego de serpientes y escaleras es aquel que consigue llegar el primero a la casilla número 100 de un tablero de 10 x 10. La partida se desarrolla por turnos en los que se tira un solo dado, debiéndose avanzar tantos espacios como puntos se obtengan en la tirada.

Cuando se cae en una casilla donde está pintado el comienzo de una escalera, se toma el atajo que permite subir rápidamente a zonas más cercanas a la meta. Sin embargo, cuando se pisa la cola de una de las muchas serpientes dibujadas, se desciende hasta la cabeza de la misma.

La crueldad del juego es que las mejores y más rápidas escaleras acaban en zonas del tablero en las que las colas de serpiente son abundantes, por lo que las probabilidades de que tras una subida brusca te pegues un batacazo y acabes peor que antes son muy grandes.

En el juego de las serpientes y las escaleras, como en muchas otras cosas, se premia a los jugadores que suben pacientemente y poco a poco sin usar las tentadoras escaleras.

No lo hago nunca, pero hoy os dejo un fragmento que me gusta mucho de un libro que no me gusta tanto. Disfrutadlo.

Winston gimoteaba, pedía inútilmente que le dieran de comer, recorría la habitación revolviéndolo todo y dando patadas hasta que los vecinos tuvieron que protestar. Mientras, su hermanita lloraba sin parar. Al final le dijo su madre: “Sé bueno y te compraré un juguete. Sí, un juguete precioso que te gustará mucho”. Y había salido a pesar de la lluvia para ir a unos almacenes que estaban abiertos a esa hora y volvió con una caja de cartón conteniendo el juego llamado “De las serpientes y las escaleras”. Era muy modesto. El cartón estaba rasgado y los pequeños dados de madera, tan mal cortados que apenas se sostenían. Winston recordaba el olor a humedad del cartón. Había mirado el juego de mal humor. No le interesaba gran cosa. Pero entonces su madre encendió una vela y se sentaron en el suelo a jugar. Jugaron ocho veces ganando cuatro cada uno. La hermanita, demasiado pequeña para comprender de qué trataba el juego, miraba y se reía porque los veía reír a ellos dos. Habían pasado l a tarde muy contentos, como cuando él era más pequeño.

George Orwell, 1984.